Grundlage für die Studie bildet das Lern- und Strategiespiel PATENTOÒ, das von Prof. Viehmann 1997 entwickelt wurde. PATENTOÒ verdeutlicht auf spielerische und pädagogisch anspruchsvolle Art den Weg von der Idee über ein nationales und/oder internationales Patent, über Prototyp bis hin zur Patenterteilung und der Verwertung in Form von Lizenzen oder Patentverkauf. Das Spiel vermittelt Basisinformationen über strategische Vorgehensweisen bei der Anmeldung und Verwertung sowie über notwendige Schritte im Patentverfahren und die zu erwartenden Kosten.
Das Spiel wurde für die Innovationsstudie ausgewählt, da es sehr gut geeignet ist, als einführendes oder begleitendes Lehr- und Lernmittel im themenbezogenen Unterricht eingesetzt zu werden, wobei bereits umfangreiche Praxiserfahrungen vorliegen.
Für die wissenschaftliche Bearbeitung wurde ein Fragebogen erarbeitet. Er richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die das Thema Innovation im Unterricht mittels PATENTOÒ aufgreifen.
Die Studie soll dazu beitragen, das Themenfeld Innovation im Unterricht der verschiedenen Schulformen und Klassenstufen erfolgreich und wirksam einzuführen.
Prof. Viehmann ist der Auffassung, dass das Entstehen von Innovation nicht dem Zufall überlassen werden kann. Seine Erfahrungen als Hochschullehrer zeigen, dass ein hoher Informationsbedarf besteht und eine Wissensvermittlung erst im Bereich des Studiums zu spät ansetzt.
Aus Sicht von Prof. Viehmann, der selbst mehrere Patente besitzt, muss das Thema in die vorgelagerte Ausbildung einfließen. Nur so können kreative Fähigkeiten und Fertigkeiten gefördert werden, die dann in Berufsausbildung oder Studium oder in der beruflichen Praxis eine Innovationsbildung ermöglichen. Ziel der Studie ist es, Möglichkeiten zur Vorverlagerung der Innovationsbildung aufzuzeigen, Erfahrungen zu sammeln und danach die weiteren notwendigen Schritte zu erarbeiten.
Pressemitteilung 74/2004